SOVEREIGNMariscal Zahir
RECYCLESobrecarga de Motores: cards.ability.motor-overload.description
Un TCG de Táctica y Logística en el Universo Dieselpunk
Este manual presenta las reglas oficiales de Vitorian Wars, un Trading Card Game ambientado en un universo dieselpunk donde la táctica en cuadrícula, la logística industrial y la nobleza arcaica se encuentran en batallas épicas.
En Vitorian Wars, asumes el papel de un Comandante en un mundo donde motores diesel y magia de fuego colisionan en combates estratégicos. Comanda tu ejército, gestiona recursos limitados y supera a tus oponentes en este juego de cartas táctico inspirado en la estética de propaganda de guerra del período de entreguerras. La Gran Guerra nunca terminó. Tu objetivo es derrotar al Soberano adversario reduciendo su Pila de Defensa a cero mientras gestionas tus propios recursos para evitar el colapso logístico.
El campo de batalla está organizado en una cuadrícula con 4 filas y 5 columnas, representando diferentes zonas de combate:
Fila 4: Retaguardia del Oponente (Estado Mayor enemigo)
Fila 3: Vanguardia del Oponente (Línea de frente enemiga)
Fila 2: Tu Vanguardia (Tu línea de frente)
Fila 1: Tu Retaguardia (Tu Estado Mayor)
Área de Comando:
Alberga tu Soberano y la Pila de Defensa (de 3 a 5 cartas, según el Soberano)
Muestra las Condiciones de Campo activas (máximo 1 por mazo)
Tu ejército está compuesto por los siguientes elementos:

Define la identidad de color de tu mazo y concede acceso a la mecánica de .
Contiene , cartas de Orden y . Máximo de 4 copias por carta. También puede incluir UNA Condición de Campo (Dorada o Gris), contada entre las 50 cartas: paga su coste desde la mano para colocarla en el Área de Mando, donde su efecto permanece activo. Las Órdenes no tienen Nivel: pagas solo el coste, y solo pueden jugarse en combate.
Mazo separado de cartas de Recurso, tantas como el número de tu Soberano (3 a 5), de valor 2 cada una, de cualquier facción y cualquier arte (se permiten repeticiones). No salen de tu Mazo de Maniobras, así que las 50 cartas siguen siendo jugables. Sirven como tu "escudo" protector.
Un mazo separado que contiene tus recursos logísticos, compuesto por cartas de Personal y Suministros. 10 cartas de Recurso de valor 1 cada una, de cualquier facción y cualquier arte (se permiten repeticiones). Al inicio de la partida, revela las 3 cartas superiores del Convoy de Suministros y agrégalas a tu Área de Recursos.
Sortea quién juega primero. Cada jugador baraja sus mazos, forma la Pila de Defensa con tantas cartas de Protección como el número de tu Soberano, revela las 3 cartas superiores del Convoy en el Área de Recursos y roba 6 cartas del Mazo de Maniobras. Mulligan London: puedes barajar tu mano en el mazo y robar 6 cartas nuevas tantas veces como quieras. Al conservar la mano, pon en el fondo del Mazo de Maniobras 1 carta de la mano por cada mulligan realizado.
Prepara tus cartas (desagotar), canaliza 2 nuevos recursos (1 en el primer turno de quien empieza y 3 en el del segundo jugador) y paga el mantenimiento de unidades de élite.
Moviliza nuevas unidades, baja tu Condición de Campo, instala Equipamientos (mediante la mecánica Link) y mueve tropas entre líneas.
Declara ataques y resuelve los enfrentamientos siguiendo el protocolo de combate.
Resuelve efectos de fin de turno y realiza la limpieza del campo de batalla.
Los recursos se dividen en dos categorías principales: • [P] Personal: utilizado para reclutamiento y movimiento de tropas • [S] Suministros: utilizado para combustible y activación de máquinas

Al inicio de cada turno, revela las 2 cartas superiores de tu Convoy de Suministros y agrégalas a tu Área de Recursos. En el primer turno de la partida, quien empieza revela 1 carta y el segundo jugador revela 3.
Para jugar una carta, agota de tu Área de Recursos una cantidad de recursos igual al Nivel de la carta. El coste impreso (lo que la carta devuelve) indica los tipos y las cantidades de recursos que debes poner en el fondo del Convoy, en el orden que quieras, eligiendo entre los recursos agotados. El resto queda agotado en el Área y vuelve a estar listo al desagotar. Ejemplo: una carta de Nivel 3 con coste [P] 1 agota 3 recursos y devuelve 1 [P] al fondo del Convoy. Una carta de Nivel 5 con coste [P] 1 y [S] 1 agota 5 recursos y devuelve 1 [P] y 1 [S].
Después de la canalización, roba la carta superior de tu Mazo de Maniobras a tu mano.
Al inicio de cada turno, inmediatamente después de la canalización, debes agotar 1 [S] por cada Unidad de Élite (Nivel 5 o superior) bajo tu control. Si no puedes pagar este costo u optas por no pagarlo, la unidad es destruida y retirada del campo de batalla.
Reciclar es una acción de tu Soberano: una vez por turno, en cualquier momento, puedes elegir poner 1 recurso de tu Área de Recursos en el fondo del Convoy, sin pagar coste, para activar el efecto de Reciclaje del Soberano, como la Marcha Forzada. Pagar costes y los efectos de cartas que ponen recursos en el Convoy no reciclan y no activan al Soberano.
Estado crítico que ocurre cuando tu Convoy de Suministros no posee cartas para abastecer al inicio del turno., pierdes tu próximo turno y barajas los recursos de tu Área de Recursos para formar un nuevo Convoy de Suministros. Como el coste pagado vuelve al Convoy, el Agotamiento castiga a quien acumula recursos sin jugarlos.

El movimiento de tropas es un elemento central de la estrategia en Vitorian Wars. Utilizar la cuadrícula 4×5 del campo de batalla permite crear ventajas tácticas como flanqueo y apoyo de artillería. Las siguientes reglas detallan cómo los Soberanos influyen en el desplazamiento de las unidades:

La movilización y el desplazamiento estándar de unidades entre las filas (Vanguardia y Retaguardia) ocurren durante la Fase Principal.
Para posicionar una unidad de la mano en el campo de batalla, elige una posición disponible en la cuadrícula (4×5) y paga los costos indicados en la carta durante la movilización.
Mover tropas ya en el campo generalmente requiere recursos de Personal [P], representando la logística necesaria para el reposicionamiento.
Las unidades pueden moverse entre tu Retaguardia (Fila 1) y tu Vanguardia (Fila 2) para posicionarse estratégicamente antes del combate.
Unidades con esta habilidad (comunes en la Federación de los Cielos) se mueven entre filas sin costo de [P].
Máquinas de guerra más grandes requieren un costo combinado de [P] + [S] para cambiar de posición.
Unidades masivas que no pueden cambiar de fila después de movilizadas, requiriendo posicionamiento inicial preciso.
Habilidad avanzada que permite mover una unidad a una columna adyacente específicamente para reforzar un combate ya declarado en la misma fase.
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El combate sigue una secuencia táctica rigurosa de 5 etapas:

Elige una unidad lista (no agotada) en la Vanguardia y ataca por su columna. Si hay una unidad enemiga en la misma columna, es el objetivo. Las unidades con Atrincherar pueden ser atacadas desde cualquier columna. Si la columna enemiga no tiene ninguna unidad y no hay Atrincherar en juego, el ataque golpea al Soberano adversario.
Tras declarar los atacantes, el defensor abre la Ventana de Órdenes y puede jugar Órdenes de la mano, y luego el atacante puede jugar las suyas. Las Órdenes solo pueden jugarse aquí, en cualquier combate, y pagan solo el coste, sin agotar recursos por el Nivel. Los efectos forman una pila de resolución (LIFO: último en entrar, primero en resolver).
Unidades en la Retaguardia pueden agotar 1 [S] para agregar su poder de ataque a la unidad combatiente en la misma columna.
Los daños se calculan simultáneamente. Si el ataque es mayor o igual a la defensa, la unidad es destruida.
Si el Soberano es golpeado, directamente o por una columna sin protección: • Si la Pila de Defensa tiene cartas, retira la carta superior. • Si la pila ya está vacía, el Soberano cae y el atacante gana la partida.
Cuando una unidad aliada ocupa una columna adyacente al objetivo, el defensor sufre -1/-1 en sus atributos durante el combate.
Habilidad que permite mover una unidad a una columna adyacente para reforzar un combate en el mismo turno.
Mientras una Unidad con esta habilidad esté en juego, su Soberano no puede ser golpeado, en ninguna columna. Los atacantes pueden redirigir el ataque hacia ella, desde cualquier columna, y es el único objetivo posible mientras la columna enemiga no tenga otra unidad.
Si hay daño excedente tras destruir a un defensor, cuenta como un Soberano golpeado.
El sistema de colores define la identidad de las naciones dieselpunk y la estrategia de construcción de cada ejército. Cada mazo está vinculado a un Soberano, cuyos colores determinan qué cartas pueden ser incluidas. Conoce las cuatro naciones principales y los colores utilitarios:


Temática: Poder industrial, chimeneas humeantes y ofensiva implacable.
Arquetipo: Ofensiva de masa y ruptura de líneas.
Estrategia: Foco en unidades con Carga de Bayoneta (atacan inmediatamente al entrar en el campo) y Munición Perforante, causando daño directo a la defensa enemiga después de destruir defensores.
Soberano: Sobrecarga de Motores, al reciclar [S], da +2/+0 y Carga de Bayoneta a una Unidad Blindada, aumentando la presión sobre el enemigo.

Temática: Aristocracia aérea, superioridad tecnológica y magos de vuelo.
Arquetipo: Movilidad aérea y ataques de precisión.
Estrategia: Utiliza las palabras clave Ligero y Veloz, permitiendo que unidades cambien de fila sin costo y ataquen sin agotarse. Observadores Aéreos realizan ataques de Largo Alcance ignorando defensores de la Vanguardia.
Soberano: Habilidades como Reconocimiento Aéreo permiten filtrar recursos del Convoy, mientras que Maniobras Evasivas posibilitan reposicionamiento táctico vía reciclaje.

Temática: Nacionalismo religioso, pureza del Estado y defensa de la capital.
Arquetipo: Defensa estática y fortificación.
Estrategia: Centrada en unidades con Atrincherar (bloqueadores obligatorios) y Blindaje Reactivo, que dobla la defensa durante el combate.
Mecánica Principal: Defensa estática que desgasta al enemigo, con bloqueadores Atrincherar y Blindaje Reactivo. El Soberano puede conceder marcadores de Escudo durante la canalización.

Temática: Pueblos orgullosos de las llanuras fluviales y la costa, unidos bajo una sola bandera: resiliencia forjada en los monzones, ingenio y guerra de desgaste.
Arquetipo: Superioridad logística y unidades de élite.
Estrategia: Foco en unidades Pesadas y Brutamontes con altos valores de defensa para dominar el campo por largos períodos.
Mecánica Principal: Dominio del orden del Convoy: la Logística Circular devuelve los recursos pagados a la cima del Convoy para canalizarlos de nuevo el turno siguiente.

Dorado (La Guardia Real): Cartas de élite que requieren altos costos logísticos. Funcionan como "finalizadores".

Gris (Mano de Obra Neutral): Milicias y Trabajadores sin identidad nacional. Son el engranaje del juego: Chatarra y Logística Acelerada devuelven recursos al Convoy, y los Trabajadores sostienen cualquier mazo.