Vitorian Wars

Vitorian Wars: Manuel des Règles - Version 1.8

Un JCC de Tactique et Logistique dans l'Univers Dieselpunk

Ce manuel présente les règles officielles de Vitorian Wars, un Trading Card Game se déroulant dans un univers dieselpunk où tactiques de grille, logistique industrielle et noblesse archaïque se rencontrent dans des batailles épiques.

1. Bienvenue au Grand Théâtre des Nations

Dans Vitorian Wars, vous incarnez un Commandant dans un monde où moteurs diesel et magie de feu s'affrontent dans des combats stratégiques. Commandez votre armée, gérez des ressources limitées et surpassez vos adversaires dans ce jeu de cartes tactique inspiré de l'esthétique de propagande de guerre de la période de l'entre-deux-guerres. La Grande Guerre ne s'est jamais terminée. Votre objectif est de vaincre le Souverain adverse en réduisant sa Pile de Défense à zéro tout en gérant vos propres ressources pour éviter l'effondrement logistique.

2. Le Champ de Bataille (Grille 4×5)

Le champ de bataille est organisé en une grille de 4 rangées et 5 colonnes, représentant différentes zones de combat :

4

Rangée 4 : Arrière-garde de l'Adversaire (État-Major ennemi)

3

Rangée 3 : Avant-garde de l'Adversaire (Ligne de front ennemie)

2

Rangée 2 : Votre Avant-garde (Votre ligne de front)

1

Rangée 1 : Votre Arrière-garde (Votre État-Major)

Zone de Commandement :

1

Abrite votre Souverain et la Pile de Défense (de 3 à 5 cartes, selon le Souverain)

2

Affiche les Conditions de Terrain actives (au plus 1 par deck)

3. Composants et Structure du Deck

Votre armée est composée des éléments suivants :

Pile de Défense (3 à 5 cartes)
Les cartes de la Pile de Défense (3 à 5, selon le Souverain) séparent l'ennemi de votre Souverain. Sans elles, un coup suffit.
Attaque1Coup 1Révélée en premier2Coup 23Coup 34Coup 4Pile videCoup suivantvictoireSouverainChaque Souverain touché retire la carte du dessus. Avec la pile vide, le coup l'emporte.Pile vide + coup = défaiteExemple : Pile de 4 cartes

    Souverain (1 carte)

    Définit l'identité de couleur de votre deck et accorde l'accès à la mécanique de .

    Deck de Manœuvre (50 cartes)

    Contient des , des cartes d'Ordre et des . Maximum de 4 copies par carte. Il peut aussi contenir UNE Condition de Terrain (Dorée ou Grise), comptée parmi les 50 cartes : payez son coût depuis la main pour la placer dans la Zone de Commandement, où son effet reste actif. Les Ordres n'ont pas de Niveau : vous ne payez que le coût, et ils ne se jouent qu'en combat.

    Pile de Défense (3 à 5 cartes)

    Deck séparé de cartes Ressource, autant que le nombre de votre Souverain (3 à 5), d'une valeur de 2 chacune, de n'importe quelle faction et n'importe quel visuel (répétitions autorisées). Elles ne sortent pas de votre Deck de Manœuvre, donc les 50 cartes restent jouables. Elles servent de "bouclier" protecteur.

    Convoi de Ravitaillement (10 cartes)

    Un deck séparé contenant vos ressources logistiques, composé de cartes de Personnel et de Ravitaillement. 10 cartes Ressource d'une valeur de 1 chacune, de n'importe quelle faction et n'importe quel visuel (répétitions autorisées). Au début de la partie, révélez les 3 cartes du dessus du Convoi de Ravitaillement et ajoutez-les à votre Zone de Ressources.

4. Structure du Tour

  1. 1Phase de Logistique
  2. 2Phase Principale
  3. 3Phase de Combat
  4. 4Phase Finale

Mise en Place de la Partie

Tirez au sort qui joue en premier. Chaque joueur mélange ses decks, forme la Pile de Défense avec autant de cartes de Protection que le nombre de votre Souverain, révèle les 3 cartes du dessus du Convoi dans la Zone de Ressources et pioche 6 cartes du Deck de Manœuvre. Mulligan London : vous pouvez mélanger votre main dans le deck et piocher 6 nouvelles cartes autant de fois que vous le souhaitez. En gardant votre main, placez au fond du Deck de Manœuvre 1 carte de la main par mulligan effectué.

1. Phase de Logistique

Préparez vos cartes (redresser), canalisez 2 nouvelles ressources (1 au premier tour de celui qui commence et 3 à celui du second joueur) et payez la maintenance des unités d'élite.

2. Phase Principale

Mobilisez de nouvelles unités, posez votre Condition de Terrain, installez des Équipements (via la mécanique Link) et déplacez les troupes entre les lignes.

3. Phase de Combat

Déclarez des attaques et résolvez les affrontements en suivant le protocole de combat.

4. Phase Finale

Résolvez les effets de fin de tour et effectuez le nettoyage du champ de bataille.

5. Système de Logistique : L'Économie Diesel

Les ressources sont divisées en deux catégories principales : • [P] Personnel: utilisé pour le recrutement et le mouvement des troupes • [S] Ravitaillement: utilisé pour le carburant et l'activation des machines

Système de Logistique : L'Économie Diesel
Le convoi livre, le front consomme et le recyclage renvoie les ressources en fin de file.
Convoi10 cartesZone de Ressources[P] [S]ÉpuiséesCanaliserPayer les coûtsFond du Convoi : coût imprimé et Recycler (Souverain)Convoi vide = BurnoutConvoi videCanaliser sans cartesPerdez le prochain tourni Canaliser ni jouerNouveau Convoiavec les ressources de la Zone

Phase de Canalisation

Au début de chaque tour, révélez les 2 cartes du dessus de votre Convoi de Ravitaillement et ajoutez-les à votre Zone de Ressources. Au premier tour de la partie, celui qui commence en révèle 1 et le second joueur en révèle 3.

Paiement des Coûts

Pour jouer une carte, épuisez dans votre Zone de Ressources un nombre de ressources égal au Niveau de la carte. Le coût imprimé (ce que la carte renvoie) indique les types et les quantités de ressources à placer au fond du Convoi, dans l'ordre de votre choix, parmi les ressources épuisées. Le reste demeure épuisé dans la Zone et redevient prêt au redressement. Exemple : une carte de Niveau 3 de coût [P] 1 épuise 3 ressources et renvoie 1 [P] au fond du Convoi. Une carte de Niveau 5 de coût [P] 1 et [S] 1 épuise 5 ressources et renvoie 1 [P] et 1 [S].

Pioche de Cartes

Après la canalisation, piochez la carte du dessus de votre Deck de Manœuvre.

Maintenance des Élites

Au début de chaque tour, immédiatement après la canalisation, vous devez épuiser 1 [S] pour chaque Unité d'Élite (Niveau 5 ou supérieur) sous votre contrôle. Si vous ne pouvez pas payer ce coût ou choisissez de ne pas le payer, l'unité est détruite et retirée du champ de bataille.

Recyclage

Recycler est une action de votre Souverain : une fois par tour, à tout moment, vous pouvez choisir de placer 1 ressource de votre Zone de Ressources au fond du Convoi, sans payer de coût, pour activer l'effet de Recyclage du Souverain, comme la Marche Forcée. Payer des coûts et les effets de cartes qui placent des ressources dans le Convoi ne recyclent pas et n'activent pas le Souverain.

Burnout

État critique qui se produit lorsque votre Convoi de Ravitaillement ne possède pas de cartes à canaliser au début du tour., vous perdez votre prochain tour et mélangez les ressources de votre Zone de Ressources pour former un nouveau Convoi de Ravitaillement. Comme le coût payé retourne au Convoi, l'Épuisement punit ceux qui accumulent des ressources sans les jouer.

{name:burnout}
Convoi vide : le prochain tour est perdu pendant la reconstruction de la ligne de ravitaillement.

6. Système de Mouvement Tactique

Le mouvement des troupes est un élément central de la stratégie dans Vitorian Wars. Utiliser la grille 4×5 du champ de bataille permet de créer des avantages tactiques tels que le flanquement et le soutien d'artillerie. Les règles suivantes détaillent comment les Souverains influencent le déplacement des unités :

Système de Mouvement Tactique
Les unités Light se repositionnent librement, les Heavy paient et les Brute ne bougent jamais.

Règles Fondamentales

    Quand se déplacer

    La mobilisation et le déplacement standard des unités entre les rangées (Avant-garde et Arrière-garde) se produisent pendant la Phase Principale.

    Comment mobiliser

    Pour positionner une unité de votre main sur le champ de bataille, choisissez une position disponible sur la grille (4×5) et payez les coûts indiqués sur la carte lors de la mobilisation.

    Coût de mouvement

    Déplacer des troupes déjà sur le terrain nécessite généralement des ressources de Personnel [P], représentant la logistique nécessaire au repositionnement.

    Limitations par rangée

    Les unités peuvent se déplacer entre votre Arrière-garde (Rangée 1) et votre Avant-garde (Rangée 2) pour se positionner stratégiquement avant le combat.

Mots-clés de Mouvement

    Léger

    Les unités avec cette capacité (communes dans la Fédération du Ciel) se déplacent entre les rangées sans coût en [P].

    Lourd

    Les machines de guerre plus grandes nécessitent un coût combiné de [P] + [S] pour changer de position.

    Brute

    Unités massives qui ne peuvent pas changer de rangée après mobilisation, nécessitant un positionnement initial précis.

    Ganking

    Capacité avancée permettant de déplacer une unité vers une colonne adjacente spécifiquement pour renforcer un combat déjà déclaré dans la même phase.

Capacités des Souverains

    SOVEREIGN

    Maréchal Zahir

    RECYCLESurcharge de Moteurs: cards.ability.motor-overload.description

    ST01-001✎ Provisoire
  • Marche Forcée (Maréchal Zahir : Rouge) : Permet de déplacer une unité vers une colonne adjacente sans coût lors du Recyclage d'une ressource de Personnel.
  • Manœuvres Évasives (Souverain Bleu) : Permet de déplacer une unité vers n'importe quel espace adjacent (y compris en diagonale) sans coût en [P] lors d'une action de recyclage.

Importance Tactique du Positionnement

  • Soutien d'Arrière-garde : Les unités en Arrière-garde peuvent épuiser 1 [S] pour ajouter leur puissance d'attaque à l'unité en Avant-garde de la même colonne (Barrage de Soutien), sans besoin de déplacement physique.
  • Flanquement : Positionner un allié dans une colonne adjacente à la cible réduit les attributs du défenseur ennemi de -1/-1 pendant le combat.
  • Distribution Stratégique : Le manuel encourage les joueurs à répartir leurs troupes sur la grille, évitant une concentration excessive dans une seule colonne pour prévenir les défenses impénétrables et créer des opportunités d'attaques surprises.

7. Protocole de Combat

Le combat suit une séquence tactique rigoureuse en 5 étapes :

Protocole de Combat
L'avant-garde attaque, l'arrière-garde tire en appui et les unités en flanc affaiblissent le défenseur.
  1. 1

    1. Déclaration Offensive

    Choisissez une unité prête (non épuisée) en Avant-garde et attaquez le long de sa colonne. S'il y a une unité ennemie dans la colonne, elle est la cible. Les unités avec Retrancher peuvent être attaquées depuis n'importe quelle colonne. Si la colonne ennemie n'a aucune unité et qu'aucun Retrancher n'est en jeu, l'attaque touche le Souverain adverse.

  2. 2

    2. Fenêtre d'Ordres (Défense puis Attaque)

    Après la déclaration des attaquants, le défenseur ouvre la Fenêtre d'Ordres et peut jouer des Ordres de sa main, puis l'attaquant peut jouer les siens. Les Ordres ne se jouent qu'ici, à chaque combat, et ne paient que le coût, sans épuiser de ressources pour le Niveau. Les effets forment une pile de résolution (LIFO: dernier entré, premier sorti).

  3. 3

    3. Barrage de Soutien

    Les unités en Arrière-garde peuvent épuiser 1 [S] pour ajouter leur puissance d'attaque à l'unité combattante dans la même colonne.

  4. 4

    4. Résolution des Dégâts

    Les dégâts sont calculés simultanément. Si l'attaque est supérieure ou égale à la défense, l'unité est détruite.

  5. 5

    5. Impact sur le Souverain

    Si le Souverain est touché, directement ou par une colonne sans protection : • Si la Pile de Défense contient des cartes, retirez la carte du dessus. • Si la pile est déjà vide, le Souverain tombe et l'attaquant remporte la partie.

8. Tactiques Avancées

Flanquement

Lorsqu'une unité alliée occupe une colonne adjacente à la cible, le défenseur subit -1/-1 à ses attributs pendant le combat.

Ganking

Capacité permettant de déplacer une unité vers une colonne adjacente pour renforcer un combat au cours du même tour.

Retrancher

Tant qu'une Unité avec cette capacité est en jeu, son Souverain ne peut pas être touché, dans aucune colonne. Les attaquants peuvent rediriger l'attaque vers elle, depuis n'importe quelle colonne, et elle est la seule cible possible tant que la colonne ennemie n'a pas d'autre unité.

Munition Perforante

S'il y a des dégâts excédentaires après la destruction d'un défenseur, ils comptent comme un Souverain touché.

9. Couleurs et Archétypes

Le système de couleurs définit l'identité des nations dieselpunk et la stratégie de construction de chaque armée. Chaque deck est lié à un Souverain, dont les couleurs déterminent quelles cartes peuvent être incluses. Découvrez les quatre nations principales et les couleurs utilitaires :

Couleurs et Archétypes
Les quatre nations de la Grande Guerre, chacune avec sa couleur et sa façon de combattre.
Rouge Écarlate – Le Sultanat d'Acier

Rouge Écarlate – Le Sultanat d'Acier

Thème : Puissance industrielle, cheminées fumantes et offensive implacable.

Archétype : Offensive de masse et rupture de lignes.

Stratégie : Focus sur les unités avec Charge à la Baïonnette (attaquent immédiatement en entrant sur le terrain) et Munition Perforante, infligeant des dégâts directs à la défense ennemie après destruction des défenseurs.

Souverain : Surcharge Moteur, en recyclant [S], donne +2/+0 et Charge à la Baïonnette à une Unité Blindée, augmentant la pression sur l'ennemi.

Bleu Impérial – La Fédération du Ciel

Bleu Impérial – La Fédération du Ciel

Thème : Aristocratie aérienne, supériorité technologique et mages de vol.

Archétype : Mobilité aérienne et frappes de précision.

Stratégie : Utilise les mots-clés Léger et Rapide, permettant aux unités de changer de rangée sans coût et d'attaquer sans s'épuiser. Les Observateurs Aériens effectuent des attaques à Longue Portée en ignorant les défenseurs de l'Avant-garde.

Souverain : Des capacités comme la Reconnaissance Aérienne permettent de filtrer les ressources du Convoi, tandis que les Manœuvres Évasives permettent un repositionnement tactique via recyclage.

Blanc Ivoire – Le Domaine de l'Ordre Sacré

Blanc Ivoire – Le Domaine de l'Ordre Sacré

Thème : Nationalisme religieux, pureté de l'État et défense de la capitale.

Archétype : Défense statique et fortification.

Stratégie : Centré sur les unités avec Retrancher (bloqueurs obligatoires) et Blindage Réactif, qui double la défense pendant le combat.

Mécanique Principale : Défense statique qui use l'ennemi, avec des bloqueurs Retranchement et Blindage Réactif. Le Souverain peut accorder des marqueurs de Bouclier lors de la canalisation.

Vert Mousse – Le Dominion des Moussons

Vert Mousse – Le Dominion des Moussons

Thème : Peuples fiers des plaines fluviales et du littoral, unis sous une seule bannière : résilience forgée par les moussons, ingéniosité et guerre d'usure.

Archétype : Supériorité logistique et unités d'élite.

Stratégie : Focus sur les unités Lourdes et Brutes avec des valeurs de défense élevées pour dominer le terrain pendant de longues périodes.

Mécanique Principale : Maîtrise de l'ordre du Convoi : la Logistique Circulaire renvoie les ressources payées au sommet du Convoi pour les canaliser de nouveau au tour suivant.

Couleurs Utilitaires

Or (La Garde Royale) : Cartes d'élite nécessitant des coûts logistiques élevés. Fonctionnent comme des "finisseurs".

Gris (Main-d'œuvre Neutre) : Milices et Travailleurs sans identité nationale. Ils sont les rouages du jeu : Récupération et Logistique Accélérée renvoient des ressources au Convoi, et les Travailleurs soutiennent n'importe quel deck.