Vitorian Wars

Vitorian Wars: Manual de Regras - Versão 1.8

Um TCG de Tática e Logística no Universo Dieselpunk

Este manual apresenta as regras oficiais de Vitorian Wars, um Trading Card Game ambientado em um universo dieselpunk onde tática em grade, logística industrial e nobreza arcaica se encontram em batalhas épicas.

1. Bem-vindo ao Grande Teatro das Nações

Em Vitorian Wars, você assume o papel de um Comandante em um mundo onde motores diesel e magia de fogo colidem em combates estratégicos. Comande seu exército, gerencie recursos limitados e supere seus oponentes neste jogo de cartas tático inspirado na estética de propaganda de guerra do período entreguerras. A Grande Guerra nunca terminou. Seu objetivo é derrotar o Soberano adversário reduzindo sua Pilha de Defesa a zero, enquanto gerencia seus próprios recursos para evitar o colapso logístico.

2. O Campo de Batalha (Grade 4×5)

O campo de batalha é organizado em uma grade com 4 linhas e 5 colunas, representando diferentes zonas de combate:

4

Linha 4: Retaguarda do Oponente (Estado-Maior inimigo)

3

Linha 3: Vanguarda do Oponente (Linha de frente inimiga)

2

Linha 2: Sua Vanguarda (Sua linha de frente)

1

Linha 1: Sua Retaguarda (Seu Estado-Maior)

Área de Comando:

1

Abriga seu Soberano e a Pilha de Defesa (de 3 a 5 cartas, conforme o Soberano)

2

Exibe as Condições de Campo ativas (no máximo 1 por deck)

3. Componentes e Estrutura do Deck

Seu exército é composto pelos seguintes elementos:

Pilha de Defesa (3 a 5 cartas)
As cartas da Pilha de Defesa (3 a 5, conforme o Soberano) separam o inimigo do seu Soberano. Sem elas, um golpe basta.
Ataque1Golpe 1Revelada primeiro2Golpe 23Golpe 34Golpe 4Pilha vaziaPróximo golpevitóriaSoberanoCada Soberano atingido remove a carta do topo. Com a Pilha vazia, o golpe vence.Pilha vazia + golpe = derrotaExemplo: Pilha de 4 cartas

    Soberano (1 carta)

    Define a identidade de cor do seu deck e concede acesso à mecânica de .

    Deck de Manobra (50 cartas)

    Contém , cartas de Ordem e . Máximo de 4 cópias por carta. Pode incluir também UMA Condição de Campo (Dourada ou Cinza), contada entre as 50 cartas: pague o custo da mão para colocá-la na Área de Comando, onde o efeito permanece ativo. Ordens não têm Nível: você paga só o custo, e só podem ser jogadas no combate.

    Pilha de Defesa (3 a 5 cartas)

    Deck separado de Recurso, com tantas cartas quanto o número do seu Soberano (3 a 5), de valor 2 cada, de qualquer facção e qualquer arte (repetições permitidas). Não saem do seu Deck de Manobra, então as 50 cartas continuam jogáveis. Servem como seu "escudo" protetor.

    Comboio de Suprimentos (10 cartas)

    Um deck separado contendo seus recursos logísticos, composto por cartas de Pessoal e Suprimentos. 10 cartas de Recurso de valor 1 cada, de qualquer facção e qualquer arte (repetições permitidas). No início da partida, revele as 3 cartas do topo do Comboio de Suprimentos e adicione-as à sua Área de Recursos.

4. Estrutura do Turno

  1. 1Fase de Logística
  2. 2Fase Principal
  3. 3Fase de Combate
  4. 4Fase Final

Preparação da Partida

Sorteie quem joga primeiro. Cada jogador embaralha seus decks, forma a Pilha de Defesa com tantas cartas da Proteção quanto o número do seu Soberano, revela as 3 cartas do topo do Comboio para a Área de Recursos e compra 6 cartas do Deck de Manobra. Mulligan London: você pode embaralhar a mão no deck e comprar 6 novas cartas quantas vezes quiser. Ao ficar com a mão, coloque no fundo do Deck de Manobra 1 carta da mão para cada mulligan feito.

1. Fase de Logística

Prepare suas cartas (desexaurir), canalize 2 novos recursos (1 no primeiro turno de quem começa e 3 no do segundo jogador) e pague a manutenção de unidades de elite.

2. Fase Principal

Mobilize novas unidades, baixe sua Condição de Campo, instale Equipamentos (através da mecânica Link) e movimente tropas entre as linhas.

3. Fase de Combate

Declare ataques e resolva os confrontos seguindo o protocolo de combate.

4. Fase Final

Resolva efeitos de fim de turno e realize a limpeza do campo de batalha.

5. Sistema de Logística: A Economia Diesel

Os recursos são divididos em duas categorias principais: • [P] Pessoal: utilizado para recrutamento e movimentação de tropas • [S] Suprimentos: utilizado para combustível e ativação de máquinas

Sistema de Logística: A Economia Diesel
O comboio entrega, a linha de frente consome e a reciclagem devolve recursos ao fim da fila.
Comboio10 cartasÁrea de Recursos[P] [S]ExauridosCanalizarPagar custosFundo do Comboio: custo impresso e Reciclar (Soberano)Comboio vazio = EsgotamentoComboio vazioCanalizar sem cartasPerde o próximo turnosem Canalizar nem jogarNovo Comboiocom os recursos da Área

Fase de Canalização

No início de cada turno, revele as 2 cartas do topo do seu Comboio de Suprimentos e adicione-as à sua Área de Recursos. No primeiro turno da partida, quem começa revela 1 carta e o segundo jogador revela 3.

Pagamento de Custos

Para jogar uma carta, exaura da sua Área de Recursos uma quantidade de recursos igual ao Nível da carta. O custo impresso (o que a carta devolve) indica os tipos e as quantidades de recursos que você deve colocar no fundo do Comboio, na ordem que quiser, escolhendo entre os recursos exauridos. O restante fica exaurido na Área e volta a ficar pronto ao desexaurir. Exemplo: uma carta de Nível 3 com custo [P] 1 exaura 3 recursos e devolve 1 [P] ao fundo do Comboio. Uma carta de Nível 5 com custo [P] 1 e [S] 1 exaura 5 recursos e devolve 1 [P] e 1 [S].

Compra de Cartas

Após a canalização, compre a carta do topo do seu Deck de Manobra para sua mão.

Manutenção de Elites

No início de cada turno, imediatamente após a canalização, você deve exaurir 1 [S] para cada Unidade de Elite (Nível 5 ou superior) sob seu controle. Se não puder pagar este custo ou optar por não pagá-lo, a unidade é destruída e removida do campo de batalha.

Reciclagem

Reciclar é uma ação do seu Soberano: uma vez por turno, a qualquer momento, você pode escolher colocar 1 recurso da sua Área de Recursos no fundo do Comboio, sem pagar custo, para ativar o efeito de Reciclagem do Soberano, como a Marcha Forçada. Pagar custos e efeitos de cartas que colocam recursos no Comboio não reciclam e não ativam o Soberano.

Esgotamento

Estado crítico que ocorre quando seu Comboio de Suprimentos não possui cartas para canalizar no início do turno., você perde seu próximo turno e reembaralha os recursos da sua Área de Recursos para formar um novo Comboio de Suprimentos. Como o custo pago volta ao Comboio, o Esgotamento pune quem acumula recursos sem jogá-los.

{name:burnout}
Comboio vazio: o próximo turno é perdido enquanto a linha de suprimentos é reconstruída.

6. Sistema de Movimentação Tática

A movimentação de tropas é um elemento central da estratégia em Vitorian Wars. Utilizar a grade 4×5 do campo de batalha permite criar vantagens táticas como flanqueamento e suporte de artilharia. As regras a seguir detalham como os Soberanos influenciam o deslocamento das unidades:

Sistema de Movimentação Tática
Unidades Light se reposicionam livremente, Heavy pagam por isso e Brute nunca se movem.

Regras Fundamentais

    Quando movimentar

    A mobilização e o deslocamento padrão de unidades entre as linhas (Vanguarda e Retaguarda) ocorrem durante a Fase Principal.

    Como mobilizar

    Para posicionar uma unidade da mão no campo de batalha, escolha uma posição disponível na grade (4×5) e pague os custos indicados na carta durante a mobilização.

    Custo de movimento

    Mover tropas já em campo geralmente exige recursos de Pessoal [P], representando a logística necessária para o reposicionamento.

    Limitações por linha

    Unidades podem se mover entre sua Retaguarda (Linha 1) e sua Vanguarda (Linha 2) para se posicionarem estrategicamente antes do combate.

Palavras-chave de Movimento

    Leve

    Unidades com esta habilidade (comuns na Federação dos Céus) movem-se entre linhas sem custo de [P].

    Pesada

    Máquinas de guerra maiores exigem um custo combinado de [P] + [S] para mudar de posição.

    Brutamonte

    Unidades maciças que não podem mudar de linha após mobilizadas, exigindo posicionamento inicial preciso.

    Ganking

    Habilidade avançada que permite mover uma unidade para uma coluna adjacente especificamente para reforçar um combate já declarado na mesma fase.

Habilidades dos Soberanos

    SOVEREIGN

    Marechal Zahir

    RECYCLESobrecarga de Motores: cards.ability.motor-overload.description

    ST01-001✎ Provisório
  • Marcha Forçada (Marechal Zahir: Vermelho): Permite mover uma unidade para uma coluna adjacente sem custo ao Reciclar um recurso de Pessoal.
  • Manobras Evasivas (Soberano Azul): Permite mover uma unidade para qualquer espaço adjacente (incluindo diagonais) sem custo de [P] ao realizar uma ação de reciclagem.

Importância Tática do Posicionamento

  • Suporte de Retaguarda: Unidades na Retaguarda podem exaurir 1 [S] para somar seu poder de ataque à unidade na Vanguarda da mesma coluna (Barragem de Suporte), sem necessidade de deslocamento físico.
  • Flanqueamento: Posicionar um aliado em uma coluna adjacente ao alvo reduz os atributos do defensor inimigo em -1/-1 durante o combate.
  • Distribuição Estratégica: O manual incentiva os jogadores a distribuir suas tropas pela grade, evitando concentração excessiva em uma única coluna para prevenir defesas impenetráveis e criar oportunidades de ataques-surpresa.

7. Protocolo de Combate

O combate segue uma sequência tática rigorosa de 5 etapas:

Protocolo de Combate
A vanguarda ataca, a retaguarda dá fogo de apoio e unidades em flanco enfraquecem o defensor.
  1. 1

    1. Declaração de Ofensiva

    Escolha uma unidade pronta (não exaurida) na Vanguarda e ataque a coluna dela. Se houver uma unidade inimiga na mesma coluna, ela é o alvo. Unidades com Entrincheirar podem ser atacadas de qualquer coluna. Se a coluna inimiga não tiver nenhuma unidade e não houver Entrincheirar em jogo, o ataque atinge o Soberano adversário.

  2. 2

    2. Janela de Ordens (Defesa e depois Ataque)

    Depois de declarar os atacantes, o defensor abre a Janela de Ordens e pode jogar Ordens da mão, depois o atacante pode jogar as suas. Ordens só podem ser jogadas aqui, em qualquer combate, e pagam apenas o custo, sem exaurir recursos pelo Nível. Os efeitos formam uma pilha de resolução (LIFO: último a entrar, primeiro a resolver).

  3. 3

    3. Barragem de Suporte

    Unidades na Retaguarda podem exaurir 1 [S] para adicionar seu poder de ataque à unidade combatente na mesma coluna.

  4. 4

    4. Resolução de Danos

    Danos são calculados simultaneamente. Se o ataque for maior ou igual à defesa, a unidade é destruída.

  5. 5

    5. Impacto no Soberano

    Se o Soberano for atingido, diretamente ou por uma coluna sem proteção: • Se a Pilha de Defesa tiver cartas, remova a carta do topo. • Se a Pilha já estiver vazia, o Soberano cai e o atacante vence a partida.

8. Táticas Avançadas

Flanqueamento

Quando uma unidade aliada ocupa coluna adjacente ao alvo, o defensor sofre -1/-1 em seus atributos durante o combate.

Ganking

Habilidade que permite mover uma unidade para uma coluna adjacente para reforçar um combate no mesmo turno.

Entrincheirar

Enquanto uma Unidade com esta habilidade estiver em jogo, seu Soberano não pode ser atingido, em qualquer coluna. Os atacantes podem redirecionar o ataque para ela, de qualquer coluna, e ela é o único alvo possível enquanto a coluna inimiga não tiver outra unidade.

Munição Perfurante

Se houver dano excedente após destruir um defensor, ele conta como um Soberano atingido.

9. Cores e Arquétipos

O sistema de cores define a identidade das nações dieselpunk e a estratégia de construção de cada exército. Cada deck é vinculado a um Soberano, cujas cores determinam quais cartas podem ser incluídas. Conheça as quatro nações principais e as cores utilitárias:

Cores e Arquétipos
As quatro nações da Grande Guerra, cada uma com sua cor e seu jeito de lutar.
Vermelho Escarlate – O Sultanato de Aço

Vermelho Escarlate – O Sultanato de Aço

Temática: Poder industrial, chaminés fumegantes e ofensiva implacável.

Arquétipo: Ofensiva de massa e ruptura de linhas.

Estratégia: Foco em unidades com Carga de Baioneta (atacam imediatamente ao entrar em campo) e Munição Perfurante, causando dano direto à defesa inimiga após destruir defensores.

Soberano: Sobrecarga de Motores reciclando [S] dá +2/+0 e Carga de Baioneta a uma Unidade Blindada, aumentando a pressão sobre o inimigo.

Azul Imperial – A Federação dos Céus

Azul Imperial – A Federação dos Céus

Temática: Aristocracia aérea, superioridade tecnológica e magos de voo.

Arquétipo: Mobilidade aérea e ataques de precisão.

Estratégia: Utiliza as palavras-chave Leve e Ligeira, permitindo que unidades mudem de linha sem custo e ataquem sem exaurir. Observadores Aéreos realizam ataques de Longo Alcance ignorando defensores da Vanguarda.

Soberano: Habilidades como Reconhecimento Aéreo permitem filtrar recursos do Comboio, enquanto Manobras Evasivas possibilitam reposicionamento tático via reciclagem.

Branco Marfim – O Domínio da Ordem Sagrada

Branco Marfim – O Domínio da Ordem Sagrada

Temática: Nacionalismo religioso, pureza do Estado e defesa da capital.

Arquétipo: Defesa estática e fortificação.

Estratégia: Centrada em unidades com Entrincheirar (bloqueadores obrigatórios) e Blindagem Reativa, que dobra a defesa durante o combate.

Mecânica Principal: Defesa estática que desgasta o inimigo, com bloqueadores Entrincheirar e Blindagem Reativa. O Soberano pode conceder marcadores de Escudo durante a canalização.

Verde Musgo – O Domínio das Monções

Verde Musgo – O Domínio das Monções

Temática: Povos orgulhosos das planícies fluviais e do litoral, unidos sob uma só bandeira: resiliência forjada nas monções, engenhosidade e guerra de exaustão.

Arquétipo: Superioridade logística e unidades de elite.

Estratégia: Foco em unidades Pesadas e Brutamontes com altos valores de defesa para dominar o campo por longos períodos.

Mecânica Principal: Domínio da ordem do Comboio: a Logística Circular devolve os recursos pagos ao topo do Comboio, para canalizá-los de novo no turno seguinte.

Cores Utilitárias

Dourado (A Guarda Real): Cartas de elite que exigem altos custos logísticos. Funcionam como "finalizadoras".

Cinza (Mão de Obra Neutra): Milícias e Trabalhadores sem identidade nacional. São a engrenagem do jogo: Sucata e Logística Acelerada devolvem recursos ao Comboio, e os Trabalhadores sustentam qualquer deck.