SOVEREIGNMarechal Zahir
RECYCLESobrecarga de Motores: cards.ability.motor-overload.description
Um TCG de Tática e Logística no Universo Dieselpunk
Este manual apresenta as regras oficiais de Vitorian Wars, um Trading Card Game ambientado em um universo dieselpunk onde tática em grade, logística industrial e nobreza arcaica se encontram em batalhas épicas.
Em Vitorian Wars, você assume o papel de um Comandante em um mundo onde motores diesel e magia de fogo colidem em combates estratégicos. Comande seu exército, gerencie recursos limitados e supere seus oponentes neste jogo de cartas tático inspirado na estética de propaganda de guerra do período entreguerras. A Grande Guerra nunca terminou. Seu objetivo é derrotar o Soberano adversário reduzindo sua Pilha de Defesa a zero, enquanto gerencia seus próprios recursos para evitar o colapso logístico.
O campo de batalha é organizado em uma grade com 4 linhas e 5 colunas, representando diferentes zonas de combate:
Linha 4: Retaguarda do Oponente (Estado-Maior inimigo)
Linha 3: Vanguarda do Oponente (Linha de frente inimiga)
Linha 2: Sua Vanguarda (Sua linha de frente)
Linha 1: Sua Retaguarda (Seu Estado-Maior)
Área de Comando:
Abriga seu Soberano e a Pilha de Defesa (de 3 a 5 cartas, conforme o Soberano)
Exibe as Condições de Campo ativas (no máximo 1 por deck)
Seu exército é composto pelos seguintes elementos:

Define a identidade de cor do seu deck e concede acesso à mecânica de .
Contém , cartas de Ordem e . Máximo de 4 cópias por carta. Pode incluir também UMA Condição de Campo (Dourada ou Cinza), contada entre as 50 cartas: pague o custo da mão para colocá-la na Área de Comando, onde o efeito permanece ativo. Ordens não têm Nível: você paga só o custo, e só podem ser jogadas no combate.
Deck separado de Recurso, com tantas cartas quanto o número do seu Soberano (3 a 5), de valor 2 cada, de qualquer facção e qualquer arte (repetições permitidas). Não saem do seu Deck de Manobra, então as 50 cartas continuam jogáveis. Servem como seu "escudo" protetor.
Um deck separado contendo seus recursos logísticos, composto por cartas de Pessoal e Suprimentos. 10 cartas de Recurso de valor 1 cada, de qualquer facção e qualquer arte (repetições permitidas). No início da partida, revele as 3 cartas do topo do Comboio de Suprimentos e adicione-as à sua Área de Recursos.
Sorteie quem joga primeiro. Cada jogador embaralha seus decks, forma a Pilha de Defesa com tantas cartas da Proteção quanto o número do seu Soberano, revela as 3 cartas do topo do Comboio para a Área de Recursos e compra 6 cartas do Deck de Manobra. Mulligan London: você pode embaralhar a mão no deck e comprar 6 novas cartas quantas vezes quiser. Ao ficar com a mão, coloque no fundo do Deck de Manobra 1 carta da mão para cada mulligan feito.
Prepare suas cartas (desexaurir), canalize 2 novos recursos (1 no primeiro turno de quem começa e 3 no do segundo jogador) e pague a manutenção de unidades de elite.
Mobilize novas unidades, baixe sua Condição de Campo, instale Equipamentos (através da mecânica Link) e movimente tropas entre as linhas.
Declare ataques e resolva os confrontos seguindo o protocolo de combate.
Resolva efeitos de fim de turno e realize a limpeza do campo de batalha.
Os recursos são divididos em duas categorias principais: • [P] Pessoal: utilizado para recrutamento e movimentação de tropas • [S] Suprimentos: utilizado para combustível e ativação de máquinas

No início de cada turno, revele as 2 cartas do topo do seu Comboio de Suprimentos e adicione-as à sua Área de Recursos. No primeiro turno da partida, quem começa revela 1 carta e o segundo jogador revela 3.
Para jogar uma carta, exaura da sua Área de Recursos uma quantidade de recursos igual ao Nível da carta. O custo impresso (o que a carta devolve) indica os tipos e as quantidades de recursos que você deve colocar no fundo do Comboio, na ordem que quiser, escolhendo entre os recursos exauridos. O restante fica exaurido na Área e volta a ficar pronto ao desexaurir. Exemplo: uma carta de Nível 3 com custo [P] 1 exaura 3 recursos e devolve 1 [P] ao fundo do Comboio. Uma carta de Nível 5 com custo [P] 1 e [S] 1 exaura 5 recursos e devolve 1 [P] e 1 [S].
Após a canalização, compre a carta do topo do seu Deck de Manobra para sua mão.
No início de cada turno, imediatamente após a canalização, você deve exaurir 1 [S] para cada Unidade de Elite (Nível 5 ou superior) sob seu controle. Se não puder pagar este custo ou optar por não pagá-lo, a unidade é destruída e removida do campo de batalha.
Reciclar é uma ação do seu Soberano: uma vez por turno, a qualquer momento, você pode escolher colocar 1 recurso da sua Área de Recursos no fundo do Comboio, sem pagar custo, para ativar o efeito de Reciclagem do Soberano, como a Marcha Forçada. Pagar custos e efeitos de cartas que colocam recursos no Comboio não reciclam e não ativam o Soberano.
Estado crítico que ocorre quando seu Comboio de Suprimentos não possui cartas para canalizar no início do turno., você perde seu próximo turno e reembaralha os recursos da sua Área de Recursos para formar um novo Comboio de Suprimentos. Como o custo pago volta ao Comboio, o Esgotamento pune quem acumula recursos sem jogá-los.

A movimentação de tropas é um elemento central da estratégia em Vitorian Wars. Utilizar a grade 4×5 do campo de batalha permite criar vantagens táticas como flanqueamento e suporte de artilharia. As regras a seguir detalham como os Soberanos influenciam o deslocamento das unidades:

A mobilização e o deslocamento padrão de unidades entre as linhas (Vanguarda e Retaguarda) ocorrem durante a Fase Principal.
Para posicionar uma unidade da mão no campo de batalha, escolha uma posição disponível na grade (4×5) e pague os custos indicados na carta durante a mobilização.
Mover tropas já em campo geralmente exige recursos de Pessoal [P], representando a logística necessária para o reposicionamento.
Unidades podem se mover entre sua Retaguarda (Linha 1) e sua Vanguarda (Linha 2) para se posicionarem estrategicamente antes do combate.
Unidades com esta habilidade (comuns na Federação dos Céus) movem-se entre linhas sem custo de [P].
Máquinas de guerra maiores exigem um custo combinado de [P] + [S] para mudar de posição.
Unidades maciças que não podem mudar de linha após mobilizadas, exigindo posicionamento inicial preciso.
Habilidade avançada que permite mover uma unidade para uma coluna adjacente especificamente para reforçar um combate já declarado na mesma fase.
SOVEREIGNRECYCLESobrecarga de Motores: cards.ability.motor-overload.description
O combate segue uma sequência tática rigorosa de 5 etapas:

Escolha uma unidade pronta (não exaurida) na Vanguarda e ataque a coluna dela. Se houver uma unidade inimiga na mesma coluna, ela é o alvo. Unidades com Entrincheirar podem ser atacadas de qualquer coluna. Se a coluna inimiga não tiver nenhuma unidade e não houver Entrincheirar em jogo, o ataque atinge o Soberano adversário.
Depois de declarar os atacantes, o defensor abre a Janela de Ordens e pode jogar Ordens da mão, depois o atacante pode jogar as suas. Ordens só podem ser jogadas aqui, em qualquer combate, e pagam apenas o custo, sem exaurir recursos pelo Nível. Os efeitos formam uma pilha de resolução (LIFO: último a entrar, primeiro a resolver).
Unidades na Retaguarda podem exaurir 1 [S] para adicionar seu poder de ataque à unidade combatente na mesma coluna.
Danos são calculados simultaneamente. Se o ataque for maior ou igual à defesa, a unidade é destruída.
Se o Soberano for atingido, diretamente ou por uma coluna sem proteção: • Se a Pilha de Defesa tiver cartas, remova a carta do topo. • Se a Pilha já estiver vazia, o Soberano cai e o atacante vence a partida.
Quando uma unidade aliada ocupa coluna adjacente ao alvo, o defensor sofre -1/-1 em seus atributos durante o combate.
Habilidade que permite mover uma unidade para uma coluna adjacente para reforçar um combate no mesmo turno.
Enquanto uma Unidade com esta habilidade estiver em jogo, seu Soberano não pode ser atingido, em qualquer coluna. Os atacantes podem redirecionar o ataque para ela, de qualquer coluna, e ela é o único alvo possível enquanto a coluna inimiga não tiver outra unidade.
Se houver dano excedente após destruir um defensor, ele conta como um Soberano atingido.
O sistema de cores define a identidade das nações dieselpunk e a estratégia de construção de cada exército. Cada deck é vinculado a um Soberano, cujas cores determinam quais cartas podem ser incluídas. Conheça as quatro nações principais e as cores utilitárias:


Temática: Poder industrial, chaminés fumegantes e ofensiva implacável.
Arquétipo: Ofensiva de massa e ruptura de linhas.
Estratégia: Foco em unidades com Carga de Baioneta (atacam imediatamente ao entrar em campo) e Munição Perfurante, causando dano direto à defesa inimiga após destruir defensores.
Soberano: Sobrecarga de Motores reciclando [S] dá +2/+0 e Carga de Baioneta a uma Unidade Blindada, aumentando a pressão sobre o inimigo.

Temática: Aristocracia aérea, superioridade tecnológica e magos de voo.
Arquétipo: Mobilidade aérea e ataques de precisão.
Estratégia: Utiliza as palavras-chave Leve e Ligeira, permitindo que unidades mudem de linha sem custo e ataquem sem exaurir. Observadores Aéreos realizam ataques de Longo Alcance ignorando defensores da Vanguarda.
Soberano: Habilidades como Reconhecimento Aéreo permitem filtrar recursos do Comboio, enquanto Manobras Evasivas possibilitam reposicionamento tático via reciclagem.

Temática: Nacionalismo religioso, pureza do Estado e defesa da capital.
Arquétipo: Defesa estática e fortificação.
Estratégia: Centrada em unidades com Entrincheirar (bloqueadores obrigatórios) e Blindagem Reativa, que dobra a defesa durante o combate.
Mecânica Principal: Defesa estática que desgasta o inimigo, com bloqueadores Entrincheirar e Blindagem Reativa. O Soberano pode conceder marcadores de Escudo durante a canalização.

Temática: Povos orgulhosos das planícies fluviais e do litoral, unidos sob uma só bandeira: resiliência forjada nas monções, engenhosidade e guerra de exaustão.
Arquétipo: Superioridade logística e unidades de elite.
Estratégia: Foco em unidades Pesadas e Brutamontes com altos valores de defesa para dominar o campo por longos períodos.
Mecânica Principal: Domínio da ordem do Comboio: a Logística Circular devolve os recursos pagos ao topo do Comboio, para canalizá-los de novo no turno seguinte.

Dourado (A Guarda Real): Cartas de elite que exigem altos custos logísticos. Funcionam como "finalizadoras".

Cinza (Mão de Obra Neutra): Milícias e Trabalhadores sem identidade nacional. São a engrenagem do jogo: Sucata e Logística Acelerada devolvem recursos ao Comboio, e os Trabalhadores sustentam qualquer deck.